t>

Mendidik Dengan Bermain

  • 0

Mendidik Dengan Bermain

Assalamualaikum.

Di ASIQS, kami amat menekankan konsep permainan dalam pembelajaran. Bagi kami, sebagai seorang pelajar, yang paling diminati mereka ialah bermain. Tidak dinafikan golongan yang sudah habis bersekolah juga gemarkan bermain, tetapi malangnya masa untuk mereka bermain sudah amat terhad atau kemungkinan besar tiada langsung. Apa yang kami lakukan di ASIQS ialah, kami menerapkan konsep permainan di dalam pengajaran dan pembelajaran. Lumrah kehidupan seseorang kanak-kanak itu mempunyai satu perasaan ingin tahu (curiosity) yang tinggi dalam menerokai alam ini, jadi dengan cara bermain dapat membantu mengembangkan lagi potensi ini di dalam jiwa mereka.

Jadi apa sahaja manfaat bermain dalam pengajaran dan pembelajaran ini?

Kemahiran Sosial

IMG_6289

Secara asasnya, dengan bermain, ia akan memperbaiki kemahiran sosial dan kognitif seseorang pelajar itu. Kemahiran sosial sangat penting dalam era zaman moden masa kini, jadi amatlah rugi andai kemahiran ini tidak mula digilap sejak dari mereka masih kecil lagi. Bagaimana pula kemahiran sosial boleh membantu peningkatan mutu pembelajaran seseorang anak? Mudah saja, apabila kemahiran sosial sudah mula berkembang, pelajar akan mula memberanikan diri untuk maju ke hadapan. Mereka tidak akan segan silu lagi untuk bertanya soalan, untuk mengajar kawan-kawan malah tidak takut untuk melakukan persembahan atau pertunjukan di khalayak ramai. Sebagaimana yang diketahui, dengan bertanya soalan dan mengajar orang lain adalah cara yang paling efektif dalam menimba ilmu. Sebagaimana yang pernah difirmankan Allah S.W.T. di dalam Al-Quran :

“Sesungguhnya orang-orang yang selalu membaca Kitab Allah dan tetap mendirikan sembahyang serta mendermakan dari apa yang Kami kurniakan kepada mereka, secara bersembunyi atau secara terbuka, mereka (dengan amalan yang demikian) mengharapkan sejenis perniagaan yang tidak akan mengalami kerugian”

(Surah Al-Fatir 35 : 29)

Ini ditambah pula dengan hadis daripada Baginda Rasulullah S.A.W., dari Saidina Uthman Affan R.A. :

“Sesungguhnya orang yang paling utama di antara kalian adalah yang belajar Al-Quran dan mengajarkannya.

(Hadis Riwayat Al-Bukhari)

72981_10150823049913939_603415639_n

561789_10150822992773939_372579230_n

Kemampuan yang paling hebat yang boleh diperolehi anak-anak setelah menguasai kemahiran sosial ini ialah, mereka berani menegur mana-mana perbuatan yang salah dan mengarah ke arah kebaikan tanpa mengira usia. Namun perkara ini haruslah diambil perhatian, dengan terma ‘menguasai’ bermaksud mereka bijak menggunakan kemahiran sosial mereka apabila menegur seseorang yang lebih tua daripada mereka. Sebagai contoh, di ASIQS, kita boleh lihat bagaimana pelajar yang lebih muda menegur pelajar yang lebih tua kerana mereka tidak menumpukan perhatian ketika mudir sedang memberikan ucapan di dalam perhimpunan mingguan. Jangan terkejut jika pelajar-pelajar foundation menegur guru mereka sendiri apabila guru mereka melakukan kesilapan. Sebagai contoh, saya pernah ditegur oleh pelajar berumur 8 tahun kerana tidak membersihkan papan putih setelah tamat sesi pengajaran. Walaupun menegur, mereka tetap memperhiaskan adab yang baik dalam menegur golongan yang lebih tua daripada mereka. Ini adalah antara pencapaian terhebat seorang pelajar perolehi dalam penguasaan kemahiran sosial mereka.

Kemahiran Kognitif

IMG_6090

Kemahiran kognitif merupakan kemahiran penting yang merangkumi cabang kemahiran yang amat luas yang sangat penting untuk dikuasai oleh anak-anak. Ia meliputi kemahiran-kemahiran seperti :

  • Penyerapan ilmu pengetahuan (knowledge)
  • Konsentrasi (attention)
  • Daya ingatan (working memory)
  • Penilaian (judgement dan evaluation)
  • Penaakulan (reasoning)
  • Penyelesaian masalah (problem solving dan decision making)
  • Pemahaman (comprehension)
  • Penguasaan bahasa (language)

Tidak harus diterangkan lagi apakah kepentingan kemahiran-kemahiran disebutkan di atas kerana semua orang tahu inilah asas-asas kemahiran yang diperlukan dalam menimba dan memanfaatkan ilmu. Jadi bagaimana pula dengan bermain dapat membantu meningkatkan kualiti kemahiran-kemahiran di atas? Akan saya kongsikan di sini sedikit pengalaman-pengalaman di ASIQS ketika bermain dalam mendidik anak-anak.

Pernah satu ketika saya mengajar subjek Matematik di ASIQS, anak-anak murid sangat bencikan tajuk “Bahagi”. Dan saya akui tajuk ini amatlah susah terutama bagi mereka yang baru mula berjinak-jinak dengan matematik. Jadi apa yang saya lakukan ialah saya jadikan seluruh satu minggu tajuk ini diajar ke dalam bentuk permainan yang dipanggil “Treasure Hunt”. Sebelum saya terlupa, ingin saya kongsikan, pada tahun 2012, pelajar-pelajar ASIQS dilengkapi dengan alat tablet pintar di mana mereka akan menggunakannya untuk mencari maklumat dari internet dan sebagainya. Jadi bagaimana permainan ini berjalan? Pelajar-pelajar dibahagikan kepada beberapa kumpulan dan seperti biasa, treasure akan disorokkan di seluruh kawasan sekolah. Setiap kumpulan akan diberikan sehelai kertas pembayang yang berupa 20 soalan matematik berkaitan “bahagi”. Apabila mereka berjaya menyelesaikan satu soalan dengan tepat, jawapan yang tepat ini akan menjadi kata kunci bagi sebuah file yang akan menunjukkan kedudukan lokasi treasure yang dicari. Sebagai satu contoh mudah, soalan berbunyi “Lapan bahagi dua sama dengan?”(8/2=?). Jawapan kepada soalan ini (iaitu 4) akan menjadi kata kunci bagi sebuah file yang sudah saya kuncikan di dalam tablet mereka.

432182_10150645100873939_35853111_n

Adik Amir mencuba nasib dengan nombor tekaan sifir 11 dan sifir 7

418160_10150645101803939_1791330168_n

Pelajar harus menyelesaikan soalan pembayang bagi mengetahui apakah nombor sifir yang ada di dahi mereka

Melalui cara ini, saya dapat lihat pelajar yang paling pasif di dalam kelas pun menunjukkan minat bersungguh-sungguh cuba untuk memahami tajuk bahagi sekaligus menyelesaikan soalan-soalan yang diberikan. Perkara yang paling lucu ialah, sebenarnya soalan yang diberikan ini sama sahaja dengan soalan ujian atau kerja rumah yang pernah diberikan dan mereka gagal untuk menyempurnakannya. Dengan permainan “treasure hunt”, sekurang-kurangnya usaha mencuba itu dapat dilihat. Secara amnya, kemahiran yang digilap di sini ialah kemahiran penyerapan ilmu, konsentrasi dan daya ingatan (sifir).

Saya masih ingat lagi suatu ketika, mudir ASIQS yang mengajar subjek hafazan pernah cuba menjadikan subjek ini dalam bentuk permainan. Saya masih ingat subjek yang diajar ketika itu ialah Surah Ar-Rahman. Apa yang dilakukan oleh Mudir ASIQS ketika itu? Beliau telah mencetak ayat-ayat surah Ar-Rahman dan memotongnya kepada beberapa kalimah untuk setiap ayat. Pelajar kemudiannya dibahagikan ke dalam beberapa kumpulan dan secara berlumba, mereka harus mengambil secara rawak potongan-potongan yang ada dan cuba untuk menampalkannya di dinding. Kumpulan yang paling cepat menyusun dengan betul akan dikira sebagai pemenang. Selain kemahiran sosial, dapat dilihat kemahiran konsentrasi, daya ingatan dan penyelesaian masalah digilap dalam permainan berkonsep sebegini.

379065_10150547572488939_1997476607_n

Ayat-ayat suci Al-Quran dari Surah Ar-Rahman dipotong satu persatu dan dicampur adukkan

395591_10150547573158939_2086840610_n

Pelajar berlumba menyusun ayat-ayat Surah Ar-Rahman

Contoh ketiga ialah dengan membuat lakonan (play) sesuatu subjek atau kisah itu. Sebagai contoh, pada tahun 2014, kami telah menganjurkan satu Islamic Science Fair ASIQS di mana pelajar-pelajar ASIQS berpakaian seperti ilmuan-ilmuan agung Islam silam. Jika anda hadir ke Science Fair ini, jangan terkejut melihat jelmaan semula Al-Farabi, Ibnu Haytham, Ibnu Sina, Ibnu Khaldun, Ibnu Batutah dan lain-lain lagi di sini. Dengan konsep penghayatan sebegini, pelajar lebih ingat akan kejadian-kejadian yang terjadi semasa zaman-zaman kehidupantokoh-tokoh ini. Dari jauh anda melihat bagaimana Laksamana Cheng Ho dan peta dunia gergasi beliau menerangkan tempat-tempat yang pernah beliau lawati suatu ketika dahulu. Bagaimana prop prop alat bedah doktor menjadi bahan peneranganpelajar yang menjemla sebagai Az-Zahrawi dan banyak lagi. Apa yang lebih menarik ialah setiap prop atau alat persembahan disediakan sendiri oleh pelajar yang dilantik menjadi tokoh-tokoh berkenaan.

942844_10151701301698939_171744835_n

Ibnu Battuta (Adik Emir) dan Laksamana Cheng Ho (Adik Ajmal) sedang menerangkan pengalaman pengembaraan mereka kepada ibu bapa

944700_10151701289688939_517293434_n

Ibnu Sina (Adik Farah) , Al-Khwarizmi (Adik Ismat) dan Ibnu Khaldun (Adik Syukrina) bergambar dengan seorang peminat

Cara ini juga sesuai digunakan dalam subjek-subjek Tafsir, Sejarah, Akhlak dan Ibadah. Secara tidak langsung ia menggilap kemahiran penyerapan ilmu, konsentrasi, daya ingatan (fakta-fakta), pemahaman dan penguasaan bahasa (apabila menerangkan kepada orang ramai).

Yang terakhir ialah dengan membawa permainan-permainan papan (boardgame) untuk dimainkan di dalam kelas. Ada banyak permainan-permainan papan yang ada di luar sana bertujuan membantu meningkatkan kemahiran-kemahiran penting anak-anak murid. Antara yang pernah digunakan di ASIQS ialah Ticket to Ride, Saboteur, Resistance, Secret Hitler dan Dixxit. Penerangan mengenai setiap satu permainan ini insya Allah akan dijelaskan kemudian. Berdasarkan pengalaman, kami melihat para pelajar ASIQS cukup minat dan terhibur ketika bermain permainan-permainan papan ini. Cabaran dalam permainan-permainan ini memang memerlukan pelajar menganalisis situasi, meneka penjahat, membuat keputusan yang bermanfaat dan macam-macam lagi. Tersilap keputusan bererti kesengsaraan buat diri mereka atau kumpulan mereka. Dan ini secara tidak langsung merangsang pertumbuhan kemahiran penaakulan, penilaian dan penyelesaian masalah mereka.

149304_10150992251048939_540330600_n

Pelajar-pelajar ASIQS sedang diajar cara-cara bermain permainan papan “Ticket To Ride”

544805_10150992250868939_621150581_n

Sebagai penutup posting ini, sekali lagi saya ingin sarankan agar tenaga pendidik di luar sana supaya mencuba konsep permainan dalam mendidik ini. Jika mampu, perbanyakkan ia dan anda akan terkejut dengan hasil yang bakal muncul. Kita terpaksa akui, zaman sekarang dengan perkembangan pesat teknologi, membuatkan anak-anak murid lebih terikat dan tertarik kepada permainan-permainan video atau tablet yang bertumbuh bagai cendawan di luar sana. Jadi, merupakan tanggungjawab kita untuk cuba menangani masalah yang sudah melarat ini. Jika diteliti, tidak semua permainan video ini memberi manfaat kepada anak-anak kita, namun mereka tetap tertarik kerana ianya dipersembahkan dalam bentuk-bentuk yang menarik. Perkara ini harus dijadikan cabaran buat para pendidik di luar sana agar menjadikan suasana pengajaran dan pembelajaran mereka lebih menarik daripada permainan-permainan video ini. Ianya tidak mustahil, di mana ada kemahuan di situ ada jalan. Gunakan semua sumber yang ada tetapi pastikan ianya bermanfaat. Bagi saya, semua permainan ada manfaatnya, jika ianya digunakan dengan betul dan dikaitkan dengan cara yang tepat. WAllahua’lam. 🙂

 


Leave a Reply